采访在黎明准备宣布控制台游戏引擎

时间:2019-05-23 12:05
引擎授权游戏中有一个新玩家。准备在黎明工作室 - 负责 达克斯特 和 战争之神:奥林匹斯之链 在PSP上以及Wii版本的 Okami - 已宣布推出跨平台Ready in Dawn Engine,该平台将支持Xbox 360,PlayStation 3和PSP。 为了创建一个完整的控制台原生开发平台,Ready
引擎授权游戏中有一个新玩家。准备在黎明工作室 - 负责达克斯特战争之神:奥林匹斯之链在PSP上以及Wii版本的 Okami - 已宣布推出跨平台Ready in Dawn Engine,该平台将支持Xbox 360,PlayStation 3和PSP。

为了创建一个完整的控制台原生开发平台,Ready at Dawn表示其引擎解决方案将其自己的专有引擎与集成的第三方工具和中间件相结合,不需要额外的许可技术来进行顶级游戏开发。

“中间件尚未兑现其承诺,”黎明联合创始人和发动机许可团队负责人Didier Malenfant在今天宣布之前告诉Gamasutra。 “那里有很多许可证,但你所听到的只是关于它如何阻碍开发的恐怖故事,而不是让它变得更容易。”

该公司将在“未来几周”内启动该引擎的私人测试版,在此期间,它将把技术分发给几个选定的合作伙伴进行反馈和测试。该公司预计将在年底前发布具体的公告。

Gamasutra与Malenfant谈到了Dawn在授权发动机市场看到的虚空,对可用和模块化的态度,以及它如何决定其发射平台。

是什么让你决定进入引擎游戏?

Didier Malenfant:我们经历了开发三A游戏的所有痛苦。我们学到的一件事就是比你用来制作游戏的工具更重要。中间件尚未兑现其承诺。那里有很多许可证,但你所听到的只是关于它如何阻碍开发的恐怖故事,而不是让它变得更容易。

是什么导致了这些恐怖故事?您希望解决的具体问题是什么?

DM:现在问题的一个来源似乎是在当前的方案下,你选择你的引擎,然后你从其他地方选择你的物理系统,然后你的声音工具,然后是你的UI工具,你就可以尝试了并使它们一起工作。

我们想要做的是采用不同的方法。它是一个完整的,完全集成的游戏开发平台,在一个地方,更重要的是从一个地方。我们正在建立自己的工具管道,并且我们已经与我们认为已经提供最佳服务的领域的世界级服务提供商建立了合作关系。

您拥有的是一个随时可用的软件包,它可以协同工作并为您的游戏提供最佳能和能。

您能否提及您正在整合其技术的第三方提供商?

DM:我们将在未来几个月发布公告。我们今天没有宣布任何事情,但它主要是在你已经拥有解决方案的领域已经是一个标准,其中一个真正脱颖而出。

一旦他们得到一个部分,你就不想让人们想知道他们应该混合搭配的东西。我们通过为他们做出选择来帮助人们,并在我们自己的技术没有涵盖的地方打包最好的解决方案。

想要集成他们自己的工具的工作室,或者他们想要使用的特定物理解决方案呢?

DM:总有可能出现这种情况。显然,人们可以访问我们所有的工具和引擎,但这里的目标实际上是帮助人们制作游戏,而只关心游戏方面。

你总是会听到人们拥有这些中间件,然后不得不撕掉它们的一半而不得不重建零碎的东西。这真的不是要走的路;它比其他任何东西都更浪费。我们的目标实际上是提供全面,完全集成并随时可用的内容。

现在,您看到许多可用的技术最初是为PC编写的,并没有为控制台平台量身定制。我们的技术和工具平台历史上诞生于控制台,专为控制台而设计。最初,它是为PSP构建的,现在它可以一直扩展到PS3或360.它可能允许我们支持Wii或iPhone等平台。

你专门针对许可证开发这项技术多久了?

DM:当我们开始Ready at Dawn并且我们没有中间件选择时,我们最初处于这种情况,因为当时PSP上没有。我们开始摆脱这种需求,而不是其他任何东西。

但多年来,人们看到了工具和结果,并且真的想用它们引擎授权游戏中有一个新玩家。准备在黎明工作室 - 负责达克斯特战争之神:奥林匹斯之链在PSP上以及Wii版本的 Okami - 已宣布推出跨平台Ready in Dawn Engine,该平台将支持Xbox 360,PlayStation 3和PSP。

为了创建一个完整的控制台原生开发平台,Ready at Dawn表示其引擎解决方案将其自己的专有引擎与集成的第三方工具和中间件相结合,不需要额外的许可技术来进行顶级游戏开发。

“中间件尚未兑现其承诺,”黎明联合创始人和发动机许可团队负责人Didier Malenfant在今天宣布之前告诉Gamasutra。 “那里有很多许可证,但你所听到的只是关于它如何阻碍开发的恐怖故事,而不是让它变得更容易。”

该公司将在“未来几周”内启动该引擎的私人测试版,在此期间,它将把技术分发给几个选定的合作伙伴进行反馈和测试。该公司预计将在年底前发布具体的公告。

Gamasutra与Malenfant谈到了Dawn在授权发动机市场看到的虚空,对可用和模块化的态度,以及它如何决定其发射平台。

是什么让你决定进入引擎游戏?

Didier Malenfant:我们经历了开发三A游戏的所有痛苦。我们学到的一件事就是比你用来制作游戏的工具更重要。中间件尚未兑现其承诺。那里有很多许可证,但你所听到的只是关于它如何阻碍开发的恐怖故事,而不是让它变得更容易。

是什么导致了这些恐怖故事?您希望解决的具体问题是什么?

DM:现在问题的一个来源似乎是在当前的方案下,你选择你的引擎,然后你从其他地方选择你的物理系统,然后你的声音工具,然后是你的UI工具,你就可以尝试了并使它们一起工作。

我们想要做的是采用不同的方法。它是一个完整的,完全集成的游戏开发平台,在一个地方,更重要的是从一个地方。我们正在建立自己的工具管道,并且我们已经与我们认为已经提供最佳服务的领域的世界级服务提供商建立了合作关系。

您拥有的是一个随时可用的软件包,它可以协同工作并为您的游戏提供最佳能和能。

您能否提及您正在整合其技术的第三方提供商?

DM:我们将在未来几个月发布公告。我们今天没有宣布任何事情,但它主要是在你已经拥有解决方案的领域已经是一个标准,其中一个真正脱颖而出。

一旦他们得到一个部分,你就不想让人们想知道他们应该混合搭配的东西。我们通过为他们做出选择来帮助人们,并在我们自己的技术没有涵盖的地方打包最好的解决方案。

想要集成他们自己的工具的工作室,或者他们想要使用的特定物理解决方案呢?

DM:总有可能出现这种情况。显然,人们可以访问我们所有的工具和引擎,但这里的目标实际上是帮助人们制作游戏,而只关心游戏方面。

你总是会听到人们拥有这些中间件,然后不得不撕掉它们的一半而不得不重建零碎的东西。这真的不是要走的路;它比其他任何东西都更浪费。我们的目标实际上是提供全面,完全集成并随时可用的内容。

现在,您看到许多可用的技术最初是为PC编写的,并没有为控制台平台量身定制。我们的技术和工具平台历史上诞生于控制台,专为控制台而设计。最初,它是为PSP构建的,现在它可以一直扩展到PS3或360.它可能允许我们支持Wii或iPhone等平台。

你专门针对许可证开发这项技术多久了?

DM:当我们开始Ready at Dawn并且我们没有中间件选择时,我们最初处于这种情况,因为当时PSP上没有。我们开始摆脱这种需求,而不是其他任何东西。

但多年来,人们看到了工具和结果,并且真的想用它们
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